Celeste e a montanha interior
Quando um jogo encena a Teoria Paradoxal da Mudança

Celeste é um jogo eletrônico de plataforma produzido pelos canadenses Maddy Thorson e Noel Barry e contou com a participação do estúdio brasileiro MiniBoss. Premiado como “Melhor Jogo Independente” e “Jogo Mais Impactante” no “The Game Awards 2018” nos EUA, o jogo tem como narrativa a aventura de uma menina chamada Madeline em subir uma montanha em cuja jornada evidencia-se conteúdos emocionais relacionados à síndrome do pânico e à depressão. Pelo olhar Gestáltico, a jornada de Madeline é a busca de si mesmo em que, no contato com as próprias fragilidades, reconhecendo-as e aceitando-as, torna-se aware. Nesse sentido, e, dentro da perspectiva vivencial do ato de jogar, a narrativa de Celeste pode promover ao jogador uma experiência de autoconhecimento e de ampliação das suas percepções.
Um clássico moderno de 8 bits que fala a linguagem das emoções
Lançado em 2018, Celeste é um jogo de plataforma 2D com estética de pixel art e trilha sonora marcante, que alterna piano suave e timbres eletrônicos para acompanhar o fôlego e o humor do jogador. A proposta parece simples: escalar. Na prática, as fases impõem uma pedagogia do corpo em movimento, em que o design desafiador e a “morte” ensinam o jogador – e cada retorno imediato sustenta o fluxo. A cadência audiovisual reforça a experiência vivencial que a autora destaca: jogar é sentir.
Em Celeste não há um vilão clássico; há uma montanha, uma jovem chamada Madeline e um espelho que devolve mais do que reflexos. A cada salto, erro e renascimento instantâneo, o jogo transforma o ato de jogar numa metáfora íntima sobre ansiedade, pânico e depressão. Um jogo indie aclamado pode ser também um convite ao autoconhecimento.

A dramaturgia de Madeline: figura, fundo e o espelho
No caminho da protagonista, surgem personagens como Theo, o solitário dono do hotel fantasmagórico Sr. Oshiro e, sobretudo, a entidade chamada “Parte de mim”. Ao longo da exploração da montanha, em certo momento Madeline depara-se com um espelho cuja reflexão não é exatamente igual à sua imagem… ao quebrar o espelho, Madeline vê emergir o seu lado sombrio e frágil

Essa presença não é um inimigo externo, mas sim a outra face que critica, sabota e tenta dissuadi-la de seu objetivo: chegar ao pico da montanha. Aqui, a leitura gestáltica sugere que o jogo dramatiza o conceito de figura e fundo – aquilo que Madeline prefere afastar volta à cena, pede contato e reorganiza o campo.
Contato, Awareness e Ajustamento Criativo no controle
A Gestalt-terapia não pergunta primeiro por que algo aconteceu, mas como algo acontece no aqui-agora. Em Celeste, isso se traduz tanto na narrativa quanto nas mecânicas. Há uma passagem emblemática: durante uma crise de pânico, o jogador precisa regular a respiração de Madeline mantendo uma pena dentro de um quadrado que oscila de forma rítmica, simulando um exercício de inspiração e expiração. Aqui, o controle se converte em contato e awareness corporificados. Jogar vira exercício de autossuporte. Celeste reforça tanto isso que as próprias telas de carregamento incentivam o ritmo interno com mensagens como “Você pode fazer isso” e “Apenas respire”.
A autora ressalta que o jogo foi pensado para que o crescimento do personagem caminhe junto com o do jogador. Novas habilidades surgem quando a protagonista se reconcilia com o que rejeitava. Integrar novidades do meio para sustentar a própria vitalidade surge como Ajustamento Criativo.
O alto da encosta e a Teoria Paradoxal da Mudança
O ponto de inflexão narrativo coincide com o eixo teórico do artigo: a Teoria Paradoxal da Mudança. Enquanto Madeline tenta se livrar de sua parte sombria, ela regride. Quando decide acolhê-la, a escalada acelera. Em termos gestálticos, a mudança não ocorre por esforço para ser diferente, mas por aceitação radical do que se é. Ao re-apropriar as qualidades alienadas, Madeline deixa de lutar contra si e canaliza energia para subir. A estética acompanha a virada: natureza e sombras dividem a mesma tela, e os movimentos ganham fluidez.






O cume: saúde como relação
Não há grande revelação no topo, apenas um respiro e uma vista bonita. A saúde, sugere o texto, não é ausência de sintomas, e sim a capacidade de atualizar o contato com o mundo sem rigidez. Celeste recusa explicações causais sobre a origem do sofrimento e insiste no como seguir adiante com o que existe. É uma estabilização do cotidiano, não um milagre.


Porque isso importa para quem joga
A leitura gestáltica de Celeste legitima a experiência de quem pega o controle e se vê afetado pelo jogo para além do entretenimento. Ao projetar e experimentar partes de si na tela, o jogador pode ampliar percepções sobre limites, medos, possibilidades – e conquistas. Não se trata de “terapia gamificada”, e sim de reconhecer que certos jogos constroem ambientes de contato onde o self pode experimentar outras formas de estar no mundo.
Caixa de ferramentas do leitor
- Observe seu ritmo: como você reage após falhas repetidas ao tentar passar de fase? Há dureza ou curiosidade nas tentativas seguintes?
- Experimente a aceitação ativa: quando algo em você critica, experimente aproximar, escutar e incluir. Note o que muda no corpo e no jogo.
Para fechar
Entre plataformas, dashes e paredes, Celeste materializa uma intuição clara à Gestalt-terapia: integrar é diferente de vencer. Ao aceitar seu Outro Lado, Madeline vai ao encontro de si. A montanha continua alta, o cenário continua perigoso, mas o caminhar muda. E, para muitos jogadores, essa é justamente a graça do jogo.

Deseja saber mais? No meu artigo, exploro esses conceitos de forma mais ampla. Convido você a acessar meu artigo, “Jogo Eletrônico Celeste: Um Olhar Gestáltico” no botão ao lado e aprofunde a sua reflexão!





